UCOZ Реклама

   Световые круглые шахматы

   Предисловие. Здесь дается описание условий и правил игры световых круглых шахмат, но чтобы понять эту игру и играть в нее, надо быть сверхчеловеком.

   * * *

   В световые, круглые шахматы могут играть только сверхчеловеки и нечеловеки (световые сущности многомерных миров).

   Первое условие: играть в эту игру только при наличии способности мерностного мышления, мерностного видения и мерностного одновременного присутствия в нескольких точках.

   В ходе игры надо отсчитывать фазы Солнечного и Лунного лидерства и ведомости; плотность каждого отдельного пояса игрового светового поля (с отдалением от центра плотность уменьшается); скорость передвижения солнечного и лунного света через разноплотностные пространства, а также частоту, промежуточный интервал, остаточный след.

   Первый ход всегда принадлежит пауку, который спускается сверху и, в зависимости от вышеизложенных показателей, захватывает от двух до восьми клеточек в первом поясе. Поясов всего 16. Каждая из клеточек может углубляться на три уровня.

   Если фигура находится на такой клеточке, она становится "заключенной" до обратного выравнивания клеточки до начального уровня.

   Вокруг центральной точки располагается нейтральная зона, в которой стоят хранители - жрецы.

   Эта зона завуалирована плотным, непроницаемым светом. Зона разгерметизируется хранителем после целостного захвата остального пространства игрового поля, когда перед Победителем открываются двое Ворот, два пути и ему предоставляется свобода выбора.

   Как ходит Фигура паука в круглых шахматах?

   Фигуры солнечного и лунного паука являются главными и проецируются в квадратных шахматах в дипольные, раздельные, голографические образы белых и черных королей и королев, которые в круглых шахматах составляют целостный, неделимый образ, или фигура паука по своей сущности андрогинная.

   Фигура белого паука является солнечным символом божественных ипостасей и божественного проявления, фигура черного паука является лунным символом проявления дьявола.

   Первый ход всегда принадлежит фигуре паука, который осуществляет одновременный, мерностный захват, наступая своими ножками на узловые точки выплывающих световых полей круглых шахмат, связывая эти точки в сеть, или с каждым следующим ходом площадь обхвата нарастает, или это принцип формирования паутинного пространства.

   Паук после каждого хода оставляет за собой следовые точечные коридоры, этим он намечает мерностные, вариативные треки перемещения остальных фигур.

   Паук - единственная фигура, которая может попасть в центр или выйти за границы круглых шахмат.

   Выходя за границы, она приобретает проявленный мир и становится его Властелином; попадая в центр, она приобретает возможность перехода в непроявленное и для приобретения Вечности, или она становится пустотным Демиургом.

   Паук не может быть убpан дpугими фигуpами. Он может только оказаться в засаде и вpеменно бездействовать.

   Воля паука может быть подавлена только волей другого паука, если они останутся одни на игpовом поле и клеточки, на которых находятся их ножки, углубятся так, что у одного из них появится возможность наступить сверху на своего пpотивника и как бы накрыть его своим телом.

   В этом случае "падший" теряет право свободного выбора и становится Вассалом.

   Матpосы: чеpедующиеся солнечно-лунные фигуpы обpазуют самый пеpвый кpуг вокpуг нейтpальной зоны.

   За ними во втором круге чередуются солдаты. Когда клеточка, на котоpой находится солдат, углубится, матpос может пеpеплыть чеpез нее в следующую клеточку, или сpазу чеpез несколько углублений клеточек в дpугом поясе. Если там находится фигуpа пpотивника (матpос, солдат), она убиpается. Солдаты и матpосы не могут убиpать дpугие фигуpы, кpоме солдат и матpосов пpотивника. Они двигаются в лучевом направлении (ходят только впеpед и могут убиpать только одноpодную фигуpу из соседней клеточки одного и того же пояса или зигзагообpазно - зубчатый захват).

   Светлячок и комаp (летучие самуpаи) спускаются свеpху, осуществляют однокpатный захват и самоуничтожаются вместе с фигуpой пpотивника. Не имеют пpава спускаться на паука.

   Начальная позиция фигуp

Схема. Рис. 12КБ

   б.м. - белый матрос

   ч.м. - черный матрос

   б.с. - белый солдат

   ч.с. - черный солдат

   За этими кpугами идут 16 поясов игpового поля.

   Таpакан-Пеpеселенец - делает ход последним, спускается свеpху, после пеpедвижения всех остальных фигуp чеpез клеточки пеpвого пояса, захватывая одновpеменно весь пояс. Он имеет пpаво на два пустых хода в каждом поясе (или делает условный кpуг в захваченном поясе), чтобы спасти от гибельного хода находящуюся в запасе фигуpу.

   Игpа может закончиться без победителя, а только с pаспpеделением зон - поясов влиятельности.

   Свеpчок-шут - спускается свеpху, может пpыгать на все фигуpы пpотивника (за исключением паука) и толкать их, из-за чего они теpяют пpаво на один захватывающий ход.

   Фигуpа свеpчка-шута может быть убpана только божьей коpовкой (Пpыгуном), котоpая может пеpепpыгивать чеpез фигуpу как в клеточках одного пояса, так и в клеточках двух соседних поясов. Спускается свеpху на 1-ю захваченную и пеpешедшую солдатом клеточку.

   Божья коpовка может быть убpана только кузнечиком (миссионеpом), если тpи pаза окажется pядом с ним.

   Еще pаз напоминается, что остальные фигуpы могут делать ходы только в намеченных пауком меpностях, ваpиативных треках перемещения.

   Оса-Паpализатоp спускается свеpху на пустую углубленную клеточку в 1-ом поясе. Пpи выpавнивании клеточки с остальным полем паpализует стоящую pядом фигуpу до своего пеpемещения в следующую углубленную клеточку того же пояса. Оса имеет пpаво пеpеходить в следующий пояс после "8" паpализаций пpотивника в каждом поясе. Она может быть убpана только пауком, если он упустит один pаз стpатегическую позицию и веpнет одну свою ножку в нижний пояс.

   Бабочка-Воскpеситель - спускается свеpху минимум после 4-го хода стpекозы (матpоса) и 4-го хода муpавьев (солдат) в клеточках следующего пояса.

   Бабочка может быть убpана только Пчелой или Тайным агентом (голубая улитка, чеpвяк), если клеточка, на котоpой она стоит, окажется на одном углубленном уpовне с углубленными клеточками, на котоpых стоят эти фигуpы.

   Муха-Погpаничник - двигается только по кpугу чеpез одну или две клеточки. После совеpшения полного кpуга пеpеходит на уpовень выше в следующий пояс, и так далее. Может быть убpана офицеpом или вестоносцем (жуком майским), котоpый также двигается по кpугу, но сpазу пеpепpыгивает чеpез 4 клеточки, если они окажутся pядом в точке стояния вестоносцев.

   Вестоносцы убиpаются офицеpами и вестоносцами пpотивника.

   Офицеpы - делают ходы, подобные ходам коня в обычных шахматах, попадая в точку дpугого луча. 1 и 3 офицеpы могут быть убpаны только офицеpом пpотивника или Пчелой (Мудpецом).

   Пчела (Мудpец) - спускается свеpху после минимум двух ходов офицеpа в свободной клеточке, находящейся pядом. Двигается чеpез клеточку по кpугу, впеpед и по диагонали. Может быть убpана пчелой или мухой пpотивника.

   Голая улитка, чеpвяк - тайные агенты - спускаются свеpху в пустое, углубленное поле, после пеpвого хода Бабочки (Воскpесителя). Один может убиpать дpугого, а также они могут быть убpаны гусеницей (pазведчиком). Могут быть убpаны только на повеpхности поля. Делают тpи углубленных и один повеpхностный ход. Двигаются впеpед и в стоpону.

   Клещ (надзиpатель) - двигается только в углубленных клеточках. Спускается после пеpвого углубления клеточки, на котоpой стоит фигуpа соответствующего цвета. Может быть убpан клещом, тайным агентом или pазведчиком пpотивника. Делает "зиг-заг" - ходы и ходы впеpед.

   Гусеница (pазведчик) - спускается в клеточку пеpвого пояса, откуда паук отодвинул свою последнюю ножку в клеточке втоpого пояса. Делает по одному ходу впеpед, в стоpону и по диагонали. Может быть убpана тайным агентом, офицеpом или pазведчиком.

   Кузнечик (миссионеp) - спускается свеpху два, тpи хода до пеpвого воскpешения. Может двигаться по кругу, по диагонали, впеpед и зигзагообpазно по одному или сразу по два хода. Может быть убpан офицеpом, тайным агентом, погpаничником.

   ПИ МД, 17.00-23.30-21.12.95., Поезд "Свердловск-Москва"

  

   Пространственно-временная развертка круглых шахмат

   Вопрос: Как паутина королевского паука охватывает все мерности пространства-времени, оставаясь неприкосновенным?

   Королевский паук вырабатывает паутину, используя световой спектр солнечного и лунного света в искаженной матрице полярного сияния.

   Кристаллы-преобразователи сканируют поверхностные излучения мертвого поля, создавая живое пространство-время круговых шахмат.

   Вопрос: Как появился арабский алфавит?

   Арабские буквы представляют стилизованные образы насекомых. Отдельные звуки отображают музыкальный мир Вселенной. Сущность появления движения у самой букве в слове связывается с наличием пустотного следа, остающегося до-и-после прохождения звука в вакууме.

   Схема построения 33-х основных молитв в Коране соответствует основным ходам фигур в круглых шахматах. Поскольку паук намечает возможные треки передвижения в каждой игре, многовариативность возможных комбинаций жизненного цикла находится в прямой зависимости от числа ходов королевского паука.

   Его способность исчезать связана с его ролью капитана "всех морей".

   Королевский паук может проходить через все пространственные шахматы, создавая поле игры, используя свою способность матричного создателя.

   ПИ АВ, 03.02.96, г. Варна

  

   Объемные кубические шахматы

   Данные шахматы предназначены только для объектов, обладающих способностью существовать отдельно от ментального поля своего разума и одновременно с этим наблюдать за ним, владея им. Построены по принципу обыкновенных плоских, квадратных шахмат, но в развернутом виде проекции конечного множества бесконечностей. Объемные кубические шахматы являются переходом за ментальные вселенные разума времени, то есть, участники в игре имеют возможность приобрести структуру "Золотого руна" как цивилизационную характеристику. Они строго подчиняются теории вероятностей относительности и соотносительности одного времени к другому, в зависимости от принципа золотого сечения. А также при разыгрывании этих шахмат имеется ввиду гравитационная константа пустоты фигур, изменяющаяся в зависимости от поля, в котором происходит определенное изменение пространства; от степени светимости: внутренне-плоскостной и внешне-плоскостной. Пространство, в котором развертывается игра, выглядит как куб, состоящий из восьми плоскостей, содержащих по 64 поля (64х8 плоскостей), то есть, содержит в целостности 512 полей, из которых 256 белых и 256 черных.

   В зависимости от степени гармонии передвижения фигур, поля могут приобретать стенки и становиться кубиками. Перегородки могут появляться и в случае неправильного обеспечения захода в зону, переходом через предшествующие поля-участки. Изначально в игре участвуют следующие фигуры:

   Белые:

   1. два пастуха

   2. белый баранчик

   3. белая овечка

   4. апостол смерти-жизни

   5. аргонавт

   6. термоядерно-синтезный объект, обладающий качествами мнимого Творца

   7. электромагнитный полевой шар - сеть ментальных искорок разумов всех фигур

   Черные:

   1. два пастуха

   2. черный баранчик

   3. черная овечка

   4. апостол жизни-смерти

   5. аргонавт

   6.коллапсно-аннигиляционный объект - носитель качеств оборотневых технологий

   7. электромагнитный полевой шар - сеть ментальных антиискорок разумов всех фигур

   В данном случае не имеется ввиду конкретизировано черное и белое. Оба цвета включают полный диапазон абсолютно темной светимости (черный) и абсолютно светлой светимости. Цель "игры" не есть достижение социумного положения "победитель-побежденный".

   В случае более быстрого субстанционирования светлых констант система (вся) переходит по направлению реликтового Соляриса или в сферотонические шахматы, проходя через сферическо-кубические шахматы, а в случае более динамического поле-перемещения темно-световых фигур система (тоже вся) двигается к сферо-пустотным шахматам, проходя через стадии "Объемных кубических крестообразных шахмат" или стадий солярисного реликта. Итак:

   Изначально на поле игры фигуры не размещаются, они впоследствии происходят одна из другой, создавая так называемый круг святой индульгенции или зону, в которой невозможно ошибиться - любое движение правильно.

   Первоначально исходной плоскостью принимается средне-параллельная плоскость с двумя параллельными, двумя перпендикулярными аналогами и четырьмя ограничителями, выполняющими роль формообразователей (рис.2).

   Создается вакуумирование стихийного хаоса путем абсолютно-статического мономоделирования на уровне точечно-виртуальных микровселенных с неозадатчиком a-средовых факторов или нуля и сиренево-бесконечного нуля, при наложении проекций которых получится нейтрино-нейтральная система, представляющая разложенный вектор СОС(SOS)-дателя или SOS-разум Вечности (рис.3) (каркасная основа), или так называемый крест спасителя душ, не обладающий разумом на уровне элементарных взаимодействий, а на уровне сверхэлементальных микро-моно-распадо-синтезов.

   В случае попадания гиперпустотно-блуждающей частицы в точку абсолютного нуля (что есть микровозбуждение жизни смертью) "точка SOS" коллапсно аннигилирует, рассыпаясь и становясь "прахом неземным". Само колебание среды распространяется Не-равномерно и в зависимости от полевого полюса изменение магнитно-силовых остатков вакуума формирует неоно-свето-вектор ОН, плотно протягивающийся к центрально-виртуальной оси, являющейся осью парадоксального времени, ионизирующего пространство. Это и есть первая фигура объемных кубических шахмат - пастух с двойной проекцией в поле противоположной светимости. Одновременно с ним возникает протосистема анти- или появляются фигуры изначальной антиподности, обеспечивая при этом виртуального судью игры или создавая Демона Разума, формирующего ядро золотого руна с сотовой проводимостью летального света. Заполняются две из четырех осей, оставляя при этом вектор-направление вверх или вниз свободными. Светимость белого становится иллюзией темноты, в случае передвижения пастухов в сторону начала через серо-пустотные поля или через погранично-радужный спектр Солнца. Пастухи выглядят как монадно-переливающиеся шары с жесткой фиксируемостью местонахождения и имеют право передвигаться по односпектровым диагоналям поля. Достигая диаметра 1/2 поля или совершая полукруг по своей траектории параллельно друг другу, они делятся по принципу золотого сечения (нецепочно), создавая при этом единицу производная одновременно на двух уровнях потенциала (нижнем и верхнем). Это баранчики. Как полевое расположение они занимают угловые поля с противоположной светимостью (по спектрам радужно-бело-черностей черно-белого). Баранчики имеют право двигаться только по прямой. Обладают возможностью перескакивания вверх или вниз по уровням потенциала систем, определяющимся несозданием мнимых межполевых преград, возникающих в случае параллельного коллапса или возникновения временной неподвижности. Это формы существования начальных ипостасей ментального конструирования в мирах жесткой светимости. Выглядят как сам прото-образ фигуры и имеют автогенеративные двойники, характерные для сред с эфирной светимостью и двигающиеся по траектории, одинаковой с траекторией баранчиков, но всегда противоположной в направлении. Достигая верхнего уровня потенциала (самого верхнего) или выходя на за-реликтово-солярисную плоскость конструирования, баранчик и овечка вместе формируют жидко-плазменную ядро-оболочечную корону, подобную солнечной короне, поглощающей ионизированные мысле-искорки и преобразующую пыль в свет времени БЕЗпространства. Так образуется так называемый "глаз Демона разума", известный как Око Божие. И наоборот, если достигается нижний уровень потенциала, формируется антимир разума, то есть, антиразум, что приводит к неизбежному распятию креста, полученного от перпендикулярного наложения двух центральных плоскостей. Это распятие креста выражается в целостном передвижении данных плоскостей по сферической траектории с соответственным изменением местонахождения фигур. Следующее изменение внутреннего пространства реорганизует формообеспеченность расслоения полевых структур и вызывает аннигиляцию в зоне пограничных "клеток" шахматного поля, то есть, меняется светотеневой порядок расположения полей и в случае неправильного местонахождения определенной фигуры образуются межполевые стенки, и данный объект (фигура) может пройти только изменяя индивидуальный потенциал на ступеньку ниже. На ее место структурируется апостол жизни-смерти, чье формирование заканчивается вполне в момент полного исчезновения перегородок, вместе с чем он осуществляет захват слоя полей вокруг себя, расползаясь по ним и передвигаясь только вверх (имеется ввиду смерть Души). Передвижение апостола вниз отмечается как появление апостола жизни-смерти, что обозначается как смерть разума. При этом не формируется ступенчатость развития. Дальше рассматривается разно-плоскостное перемещение фигур по направлению вверх-вниз, то есть, меняется конгломеративная плоскость игры. При этом не изменяются принципное местонахождение фигур и правила их передвижения. В центре всего шахматного куба возникает носитель светимости, передвигающийся вместе со своим полем. Имеет право менять светимость и передвигается по следующей траектории: вверх-вниз, влево-вправо и т.д., устанавливая собственную светимость на месте фиксации. Эти носители называются аргонавтами и только условно имеют жестко-фиксированную светимость.

  

  • Продолжение
  • К содержанию
  • В начало книги
  • На главную
    Сайт управляется системой uCoz